Instrucciones de mayiang (Reglas HK)

 

Previos

- Objetivo del juego

- Combinaciones

- Antes de jugar

- Antes de cada partida


 

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de puntos que se ganan por "Hacer Mahjong" (también se dice "cerrar") y por tener ciertas combinaciones de fichas.

 

Generalmente, para hacer Mahjong es necesario tener 4 combinaciones de 3 fichas y una pareja (en total 14 fichas), aunque también es posible ganar mediante manos especiales que no siguen este patrón.

Un ejemplo de Mahjong es el siguiente (se tienen las jugadas: 2 escaleras, 2 tríos y una pareja):

 

Una partida completa de Mahjong se compone al menos de 16 manos o partidas, divididas por rondas: 4 rondas de al menos 4 partidas cada una.

Como una partida completa puede alargarse durante horas, se puede convenir antes de empezar el juego el número de rondas que se van a jugar. Un método bastante corriente es jugar sólo 2 rondas (es decir, jugar al menos 8 partidas).

 

Cada ronda tiene asociado un viento, que es utilizado para establecer las puntuaciones al finalizar cada partida, y que se denomina viento dominante:

  • 1ª ronda: Viento Este
  • 2 ª ronda: Viento Sur
  • 3ª ronda: Viento Oeste
  • 4ª ronda: Viento Norte

Los vientos de cada ronda no afectan al juego directamente, sólo a las puntuaciones.

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Combinaciones

Existen tres combinaciones o jugadas básicas:

  • Chi/Chow: Escalera de 3 fichas del mismo palo con números consecutivos.

  • Pong/Pang/Pung: Combinación de 3 fichas iguales.

  • Kong/Kang: Combinación de 4 fichas iguales.

Cada vez que un jugador consiga un Kong, y lo muestre, debe tomar una ficha extra de reemplazo.

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Antes de jugar

Reparto de vientos

Antes de empezar a jugar los jugadores pueden decidir dónde quieren sentarse durante el juego.

Una vez que se han sentado se debe ver quién empieza siendo el viento Este. La importancia de ser el Este radica en que es el encargado de empezar cada partida.

Cada jugador tiene asignado un viento, y a su vez, cada viento tiene asignado una posición fija. El Este debe tener a su derecha al Sur, a su izquierda al Norte y de enfrente al Oeste.

¡Observar que no concuerda con los signos cardinales!

Para decidir qué viento será cada uno se lanzan 2 dados. El jugador con mayor puntuación será el viento Este. El que está a su derecha será el Sur, el de enfrente será el Oeste y el de su izquierda será el Norte, tal y como se ha dicho antes.

El viento asignado a cada jugador en este inicio no es inamovible, sino que irá rotando según vaya transcurriendo la partida. Por lo tanto, si te toca ser ahora el viento Este, es posible que en la segunda partida ya no lo seas.

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Antes de cada partida

El muro

El muro se compone de 18 bloques de 2 fichas de altura, formando un cuadrado, y debe construirse al inicio de cada mano del juego.

Cada jugador debe hacer su parte de la muralla juntando una fila de 18 fichas de largo y 2 fichas de alto, todas boca abajo.

Una vez que cada jugador ha construido su lado de la muralla el resultado debe ser un cuadrado de 18 bloques x 18 bloques.

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Rotura del muro

Antes de repartir las fichas se tiene ver por qué lado de la muralla vamos a empezar el reparto.

Para ello, el jugador Este lanzará tres dados, que indicarán el lado del muro por el que se iniciará el reparto de fichas.

Para saber la parte del muro por la que comienza el reparto, se cuenta empezando por el Este y siguiendo en el orden del juego (sentido contrario a las agujas del reloj). Por tanto, se empezará por la parte de la muralla del Este si se saca 5 o 9 con los dados, por la del Sur si se saca 2, 6 o 10, y así sucesivamente.

 

En nuestro ejemplo, el jugador Este ha sacado un 3, un 4 y un 5, que indican que el muro se abrirá por el lado del jugador Norte (3+4+5=12).

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Reparto de fichas

El bloque desde donde se empezarán a coger las fichas es el bloque situado en la posición que indiquen la suma de los tres dados lanzados antes.

Se cuenta de derecha a izquierda desde el punto de vista de la persona de ese lado del muro.

 

En nuestro ejemplo, el bloque de inicio es el bloque 12 en el lado del muro del jugador Norte. Es decir, se empezaría a coger fichas del muro desde el bloque 12, que es el bloque rojo de la figura.

 

Una vez que se sabe desde donde se van a empezar coger las fichas, existe un grupo de fichas que no se van a poder utilizar para robar fichas normales a lo largo del juego. A estas fichas se les llama muro muerto, y son 14 fichas (es decir, 7 bloques) que sólo sirven para coger fichas extra.

Siempre deben quedar 14 fichas de muro muerto. Por tanto, el muro muerto se irá moviendo según se vayan cogiendo fichas extra de reeemplazo de él. Si se llega al muro muerto sin que haya acabado la partida, ésta se dará por finalizada sin que haya ganado nadie (a esta situación se le llama mano nula).

 

En nuestro ejemplo, son las 14 fichas (7 bloques) a la derecha desde la ficha de inicio. Son los bloques de color azul.

 

Una vez establecido el bloque de inicio, empieza el reparto de fichas. Cada jugador coge sus bloques de fichas.

 

El jugador Este se cogería los dos primeros bloques de fichas (en total 4 fichas). En nuestro ejemplo, son los bloques 12 y 13, de color rojo.

 

Despues, el jugador Sur se cogería dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

 

Seguidamente, el jugador Oeste cogería los dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

 

Despues, el jugador Norte los dos siguientes bloques. En nuestro ejemplo son los bloques de color rojo.

 

Posteriormente, el jugador Este se daría otros dos bloques. Y así sucesivamente hasta que cada jugador se cogiese sus tres bloques de 4 fichas. Llegado este momento cada jugador deberá tener 12 fichas en total.

Por último, cada jugador (empezando el Este) cogerá 1 ficha, y, finalmente, el Este se cogerá otra ficha más.

 

Al finalizar el reparto, cada jugador tendrá 13 fichas, excepto el Este que tendrá 14.

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